Portafolio Educativo
El poder del juego en la infancia:
aprender jugando
Explorando el poder del juego en la infancia (3-6 años) y los recursos que lo convierten en aprendizaje.
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XARXES
Planificación: El Primer Paso para un Aprendizaje Significativo
ARTÍCULO 1
Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior.
Este artículo presenta una propuesta de planificación educativa basada en la gamificación, orientada a mejorar la motivación y el rendimiento académico. A través de una estructura clara —definición de objetivos, diseño del juego y evaluación— los autores explican cómo integrar elementos lúdicos como desafíos, recompensas y retroalimentación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Aunque el enfoque es universitario, su modelo ofrece herramientas aplicables a otros niveles, incluida la educación infantil, siempre que se adapten a las características y necesidades del niño.
Me parece útil para el apartado de planificación, ya que ofrece una base estructurada para diseñar experiencias de aprendizaje lúdicas. En educación infantil, muchos de los elementos propuestos deben adaptarse: por ejemplo, sustituir puntuaciones por reconocimiento simbólico o convertir misiones en retos flexibles. También invita a reflexionar sobre el equilibrio entre el juego planificado y el juego libre, ambos esenciales en esta etapa.
Leed el artículo si queréis descubrir cómo planificar:
Hernández-Horta, I. A., Monroy-Reza, A., & Jiménez-García, M. (2018). Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior. Formación Universitaria, 11(5), 31–40. https://doi.org/10.4067/s0718-50062018000500031
Evaluación: Seguimiento y Reflexión del Proceso de Aprendizaje
ARTÍCULO 1
CARACTERIZACION DE ACCIONES OBJETALES Y LA PRODUCCIÓN VERBAL EN LA EDAD PREESCOLAR MENOR
El artículo analiza la relación entre las acciones con objetos y la producción verbal en niños de edad preescolar, utilizando un protocolo de evaluación del desarrollo infantil. Los resultados muestran que existe una correlación positiva entre el grado de complejidad de las acciones con objetos y la riqueza del lenguaje infantil. Además, se destaca que la interacción con los adultos y el entorno familiar juega un papel clave en el desarrollo de estas capacidades, reforzando la idea de que el aprendizaje surge de la acción y la mediación social.
Considero que este artículo es muy pertinente para el apartado de evaluación, ya que propone una forma concreta de observar y valorar el desarrollo infantil a través del juego y la manipulación de materiales. Me parece especialmente interesante su enfoque integral, que une el juego, el lenguaje y la interacción social como indicadores de aprendizaje.
Podéis leer el artículo marcando el siguiente link:
Vista do CARACTERIZAÇÃO DAS AÇÕES OBJETAIS E DA PRODUÇÃO VERBAL NA IDADE PRÉ-ESCOLAR. (2025). Periodicos.uem.br. https://periodicos.uem.br/ojs/index.php/PsicolEstud/article/view/45979/751375150115
Didáctica: Estrategias y Recursos para Aprender Jugando en la Infancia
ARTÍCULO 1
Musicalidad y juego en la primera infancia: el andamiaje que el juego con las formas de la vitalidad provee al juego de ficción.
Este artículo analiza cómo los niños pequeños aprenden y se desarrollan a través del juego. Los autores destacan que, además del juego simbólico o de ficción, en el que los niños representan roles o situaciones imaginarias, existen formas de juego centradas en la exploración de sonidos, movimientos y ritmos. Este tipo de juego permite a los niños experimentar placer, comunicarse y compartir emociones con los adultos.
Al leerlo, me di cuenta de que a menudo reducimos el juego infantil al “hacer como si”, sin valorar que repetir y variar gestos, sonidos o movimientos también es aprendizaje y desarrollo. Recordaba escenas cotidianas: un niño que inventa sílabas al cantar, que aplaude siguiendo un ritmo o que hace que un muñeco cobre vida. En esos momentos, según el texto, no solo está jugando, sino construyendo un lenguaje propio y expresando emociones.
El artículo me refuerza la idea de que el aprendizaje no tiene límites: el juego incluye tanto la ficción como la exploración corporal y sonora. Además, crea un espacio compartido entre niño y adulto, donde se forman vínculos, confianza y creatividad. Para mí, esto confirma que los momentos de juego espontáneo son potentes recursos educativos y emocionales que, como futura docente, quiero valorar y fomentar en mis aulas.
Podéis leer el artículo marcando el siguiente link:
Cernaz, S. G., Martínez, I. C., & Español, S. (2022). Musicalidad y juego en la primera infancia: el andamiaje que el juego con las formas de la vitalidad provee al juego de ficción. Interdisciplinaria, 39(3), 15–33. https://www.redalyc.org/journal/180/18072335001/html/
ARTÍCULO 2
Efectos de un programa de juego basado en técnicas de biofeedback cardíaco en el desarrollo cognitivo de niños.
El artículo “Efectos de un programa de juego basado en técnicas de biofeedback cardíaco en el desarrollo cognitivo de niños” (Amaral et al., 2017) muestra cómo el juego puede convertirse en una poderosa herramienta educativa para mejorar el aprendizaje infantil. En este estudio participaron 52 niños que, mediante actividades lúdicas basadas en el biofeedback cardíaco, aprendieron a autorregular su respiración y su ritmo cardíaco mientras jugaban.
A través de juegos digitales como Feel Rio —donde los niños controlaban un ala delta con su frecuencia cardíaca—, se observaron mejoras notables en la concentración, la atención, la precisión y la velocidad mental. Los autores destacan que el equilibrio entre la calma y la atención que genera este tipo de juegos favorece el aprendizaje y el bienestar emocional.
En mi opinión, este estudio demuestra que aprender jugando no solo estimula la creatividad, sino también la autorregulación, el bienestar y el desarrollo integral del niño. Me parece una propuesta innovadora que combina la tecnología, la emoción y el juego con fines educativos, mostrando nuevas formas de enseñar desde la experiencia y la conexión cuerpo-mente.
Puedes leer el artículo completo aquí:
Amaral, F. V., Dawid-Milner, M. S., & Marques, J. L. B. (2017). Efectos de un programa de juego basado en técnicas de biofeedback cardíaco en el desarrollo cognitivo de niños. Revista Andaluza de Medicina Del Deporte, 10(3), 100–105. https://doi.org/10.1016/j.ramd.2016.07.004
APPS ÚTILES
En el contexto educativo actual, las competencias digitales se han convertido en una herramienta fundamental para acompañar el proceso de aprendizaje desde las primeras etapas escolares. En educación infantil, la tecnología y, en particular, las aplicaciones educativas, pueden desempeñar un papel muy positivo si se utilizan de manera intencionada y pedagógica, ofreciendo nuevas oportunidades para explorar, crear y aprender jugando.
Este trabajo se sitúa en una escuela concertada de educación infantil de Barcelona, con aulas de aproximadamente 25 alumnos de entre 3 y 5 años. En este contexto, el uso de apps educativas puede convertirse en un recurso eficaz para favorecer diversas cualidades de los niños.
En este blog se presenta el análisis de dos aplicaciones digitales: una que se considera adecuada para alcanzar el objetivo propuesto y otra que no es efectiva para lograrlo.
OBJETIVO DOCENTE:
Potenciar el aprendizaje significativo mediante el juego, favoreciendo la creatividad y la autonomía en la infancia.
APP POSITIVA:
MONTESSORI PRESCHOOL
Esta aplicación educativa está dirigida a niños y niñas de entre 3 a 7 años. Al estar inspirada en el método Montessori, ofrecerá actividades interactivas en múltiples áreas y a la vez fomentará la autonomía, la creatividad y el aprendizaje de los niños mediante el juego.
La app está disponible en web, iOS y Android, lo que permitirá su uso en tabletas, ordenadores y pizarras digitales. Es una aplicación de pago (alrededor de 5-6 euros al mes), pero ofrece una excelente relación calidad-precio por su valor pedagógico y su adaptación al ritmo individual de cada niño. Al estar enfocado en una escuela concertada muchos padres se podrán permitir este gasto que permitirá una mejora significativa en el rendimiento escolar de su hijo.
Gracias a su diseño intuitivo, los alumnos podrán elegir libremente las actividades que deseen realizar, aprendiendo de forma activa, significativa y sobre todo autónoma. De esta manera, Montessori Preschool contribuirá directamente al objetivo docente de potenciar el aprendizaje significativo mediante el juego, favoreciendo la exploración y la autonomía en la infancia.

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Prescolar Montessori

Una escuela para niños en español, inglés, chino y francés ¿Buscas una motivadora aplicación de preescolar digital en inglés y francés que se base en un método de enseñanza probado? ¡Montessori Preschool trata los colores, formas, pronunciación, lectura, números, sumas, resta, música y mucho más! Al suscribirte al Prescolar Montessori, tu hijo/a dispondrá de horas de diversión al alcance de los dedos con nuestros juegos educativos e interactivos.

APP NEGATIVA:
KIDOODLE.TV
Esta aplicación está dirigida a público infantil y les ofrece vídeos y programas de entretenimiento. Aunque resulta atractiva visualmente, no considero que sea adecuada para mi objetivo docente, ya que no fomentará la autonomía, la creatividad ni el aprendizaje activo de los alumnos.
La app es gratuita y está disponible en Android, iOS, Smart TV y web, pero su contenido se centra únicamente en la reproducción de vídeos. Por ello, no aportará valor pedagógico ni ayudará a alcanzar el objetivo docente de potenciar el aprendizaje significativo mediante el juego.
Al usar Kidoodle.TV, el alumnado adoptará un rol pasivo, sin oportunidades de explorar, experimentar o crear, lo que reducirá la participación y la motivación en el aula. Por estas razones, no recomiendo su uso como herramienta educativa en este contexto.

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Wes Tank Story Raps | EXCLUSIVE Trailer | Kidoodle.TV®

Catch more Wes Tank’ StoryRaps exclusively on Kidoodle.TV® Download the Safe Streaming app on any of your mobile devices or smart TVs! Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=tv.kidoodle.android iOS: https://apps.apple.com/ca/app/kidoodle-tv/id738646967 Amazon: https://www.amazon.com/Kidoodle-Inc-Kidoodle-TV/dp/B01IRVDJFG Roku: https://channelstore.roku.com/en-ca/details/71376/kidoodletv Follow us on social! Kidoodle.TV Instagram: @kidoodletv Twitter: @kidoodleTV Facebook:

CRITERIOS EN LOS QUE ME HE BASADO PARA ESCOGER LA APP:
  • Adecuación a la tipología de escuela y alumnado
  • Costo
  • Plataformas en las que se encuentra disponible
  • Consecución del objetivo docente
  • Explicación del funcionamiento
ACTIVIDADES
USO DE LA IA EN LA DOCENCIA
En la actualidad, la inteligencia artificial (IA) se ha convertido en una herramienta con un gran potencial dentro del ámbito educativo y sobre todo para el profesorado, ya que puede apoyar la planificación y diseño de actividades educativas. Su uso permite generar ideas, estructurar sesiones y adaptar propuestas a las necesidades del alumnado, siempre bajo la supervisión y el criterio pedagógico del docente.
En este apartado del portafolio se presenta una sesión planificada con la ayuda de la IA, cuyo objetivo es que los alumnos de infantil aprendan conceptos básicos de geometría mediante el juego, favoreciendo la exploración, la observación y la comprensión de las formas y el espació. Este ejemplo muestra cómo la tecnología puede ser una aliada para innovar y mejorar la práctica docente.
PLANIFICACIÓN DE UNA SESSIÓN CON CHAT GPT
OBJETIVO: Aprender conceptos básicos de geometría mediante el juego, favoreciendo la exploración, la observación y la comprensión de las formas y el espacio.
DURACIÓN: 1 hora
EDAD: 3-6 años
NÚMERO DE NIÑOS: 24 niños/as
ESPACIO: Aula amplia o sala polivalente.
MATERIALES:
  • Figuras geométricas grandes de cartulina o goma EVA (círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo)
  • Cajas o aros de colores
  • Música infantil para moverse
  • Puzzles o bloques geométricos
  • Espejo o pizarra blanca
  • Carteles con las formas básicas y sus nombres
ACTIVIDADES
ACTIVIDAD 1: Asamblea inicial
TÍTULO: “Descubrimos las formas”.
DURACIÓN: 10 minutos
Los niños se sientan en círculo y la maestra presenta figuras geométricas grandes (círculo, cuadrado, triángulo…). A través del diálogo, se comentan sus formas y ejemplos en la vida real (rueda, ventana, tejado). Luego, se escriben los nombres en la pizarra y se realiza un pequeño juego de búsqueda, donde los niños localizan en el aula objetos con esas formas.
Esta actividad está orientada a favorecer el lenguaje oral, la observación y la participación activa.
ACTIVIDAD 2: Juego de movimiento
TÍTULO: “Baila con la forma”
DURACIÓN: 15 minutos
Suena música alegre mientras grandes figuras geométricas están distribuidas por el suelo del aula. Cuando la música se detiene, la maestra nombra una forma (por ejemplo, “¡Triángulo!”) y los niños corren a colocarse sobre o junto a una figura igual.
Se pueden incluir variantes del juego, como: nombrar también el color (“¡Círculo rojo!”), formar grupos según la forma o desplazarse siguiendo instrucciones (“Camina hasta el cuadrado dando saltos”).
Esta actividad favorece el movimiento, la atención y la orientación espacial de forma lúdica.
ACTIVIDAD 3: Construcción en grupo
TÍTULO: “Creamos con formas”
DURACIÓN: 20 minutos
En pequeños grupos de 4 a 6 niños, se reparten bloques o piezas geométricas para construir libremente una figura o estructura (casas, robots, animales, etc.). La maestra acompaña el proceso con preguntas que fomentan la reflexión:
  • “¿Qué formas has usado?”
  • “¿Cuántos triángulos tiene tu casa?”
Al finalizar, cada grupo presenta su construcción al resto de la clase.
Esta actividad promueve la exploración manipulativa, la observación y el razonamiento geométrico inicial.
ACTIVIDAD 4: Cierre y reflexión
TÍTULO: “Detectives geométricos”
DURACIÓN: 15 minutos
Se proyectan imágenes o fotografías reales (edificios, señales, juguetes…) y los niños identifican las formas geométricas que observan. En grupo, se comentan preguntas como:
  • “¿Qué formas conocéis ahora que antes no sabíais?”
  • “¿Cuál os ha gustado más y por qué?”
Esta actividad favorece la reflexión, la metacognición y la consolidación del aprendizaje de manera significativa y participativa.
EVALUACIÓN DE LA SESIÓN
Finalidad de la evaluación
Valorar el grado en que los niños y niñas:
• Comprenden e identifican las formas geométricas básicas.
• Usan el lenguaje geométrico en situaciones de juego.
• Aplican la observación y la exploración en la construcción y clasificación de formas.
• Se orientan y se desplazan en el espacio en función de consignas.
• Participan activamente, mostrando interés, curiosidad y cooperación.
Criterios de evaluación
Basados en los saberes y competencias específicas del área “Descoberta i comprensió de l’entorn” (o “Conocimiento del entorno”):
1. Reconoce y nombra las formas geométricas básicas (círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo) en objetos del entorno.
2. Clasifica y agrupa objetos según su forma o color, mostrando atención y observación.
3. Utiliza el espacio de forma adecuada, desplazándose y orientándose según consignas espaciales simples (encima, debajo, dentro, al lado…).
4. Aplica la exploración y la manipulación para construir y representar formas o estructuras geométricas.
5. Se comunica y comparte con sus compañeros durante las actividades, expresando sus ideas con vocabulario geométrico básico.
6. Participa activamente en las actividades, mostrando curiosidad y disfrute por el aprendizaje.
Evaluación formativa y continua
Durante toda la sesión, la maestra:
• Registra observaciones espontáneas de cada niño/a.
• Refuerza positivamente los descubrimientos (“¡Has encontrado un triángulo, igual que el tejado de una casa!”).
• Adapta las consignas según el ritmo del grupo (por ejemplo, ofrecer más apoyo verbal o visual a quienes lo necesiten).
• Cierra con una conversación reflexiva: qué formas recuerdan, qué les gustó, qué aprendieron.
Evaluación global
Al finalizar, se valorará si:
• El grupo ha comprendido los conceptos geométricos básicos.
• Han mostrado autonomía y curiosidad en la exploración.
• Se ha favorecido un ambiente de cooperación, disfrute y aprendizaje significativo.
PROCEDIMIENTO
Primero escogí el objetivo principal de la sesión, centrado en que los niños y niñas aprendieran conceptos básicos de geometría mediante el juego, fomentando la exploración, la observación y la comprensión de las formas y el espacio.
Después, decidí con qué inteligencia artificial iba a trabajar y elegí ChatGPT, ya que es la que suelo usar habitualmente.
Por último, le redacté el siguiente texto:
Hola Chat! Hazme una sesión (1hora) planificada de infantil (3-6 años) donde hay 24 niños y el objetivo principal de la clase sea que aprendan conceptos básicos de geometría mediante el juego, favoreciendo la exploración, la observación y la comprensión de las formas y el espacio.
REFLEXIÓN
La experiencia de utilizar Chat GPT para diseñar una sesión educativa ha resultado muy enriquecedora y reveladora. En primer lugar, me ha permitido comprobar cómo la IA puede convertirse en un recurso de apoyo pedagógico eficaz, capaz de generar ideas, estructurar propuestas y ofrecer materiales didácticos de manera rápida y organizada.
Sin embargo, también he tomado conciencia de que la IA no puede sustituir la mirada pedagógica, emocional y contextual del docente. Las propuestas generadas necesitan siempre una revisión crítica, adaptándolas al grupo concreto, a sus necesidades, ritmos y características. La creatividad, la sensibilidad y la capacidad de observación del educador siguen siendo elementos insustituibles.
Aun así, considero que el uso de la IA en la planificación didáctica es una herramienta valiosa si se emplea de forma ética, reflexiva y complementaria, potenciando la innovación educativa sin perder la esencia humana del acto de enseñar.
ANÁLISIS CRÍTICO DEL USO DE LA IA COMO DOCENTE
En la actualidad, la Inteligencia Artificial (IA) se ha convertido en una herramienta cada vez más presente en el ámbito educativo. Ante este avance, resulta fundamental que los docentes adopten una mirada crítica sobre su uso, valorando tanto sus aportes como sus riesgos, y manteniendo siempre el criterio pedagógico como eje central de la práctica docente.
En este apartado se analiza la experiencia de utilizar la IA para crear una rúbrica de evaluación de una sesión de inglés basada en el juego, reflexionando sobre su utilidad para apoyar el diseño y la evaluación de aprendizajes, así como sobre las limitaciones que presenta al no captar plenamente el contexto educativo ni las necesidades específicas del alumnado.
OBJETIVO: Crear una rúbrica de evaluación para una sesión de aprendizaje de ingles mediante el juego.
RESPUESTA IA:
PROCEDIMIENTO: En la conversación con Chat GPT diseñó una rúbrica para evaluar la participación del alumnado en una sesión de aprendizaje de inglés mediante el juego. La rúbrica incluye cinco criterios clave: comprensión oral (listening), producción oral (speaking), participación en el juego, colaboración y actitud, y aprendizaje y reflexión. Cada criterio se organiza en cuatro niveles de desempeño: excelente (4), notable (3), básico (2) e inicial (1).
La IA me ofreció descripciones detalladas e indicadores observables para cada nivel, facilitando la observación y valoración del desempeño del alumnado durante la actividad. Además, me preguntó si deseaba adaptar la rúbrica a un nivel educativo específico para ajustar mejor los criterios y garantizar su pertinencia pedagógica.
REFLEXIÓN: Después de que Chat GPT elaborara una rúbrica para evaluar una sesión de aprendizaje de inglés mediante el juego, he podido observar tanto sus fortalezas como sus limitaciones. La IA demostró una gran capacidad para organizar la información de forma rápida y clara, ofreciendo criterios relevantes como comprensión y producción oral, participación, colaboración y aprendizaje reflexivo, además de indicadores observables y la opción de adaptar la rúbrica a un nivel educativo específico. Esto evidencia su utilidad como punto de partida para el diseño de instrumentos de evaluación.
Sin embargo, la rúbrica generada también muestra varias limitaciones. Su enfoque es bastante general y carece de contextualización: no toma en cuenta características del grupo, como edad, nivel de inglés o intereses, por lo que criterios como “comprensión oral” podrían ser demasiado amplios para reflejar diferencias entre principiantes y estudiantes más avanzados. Asimismo, aunque la IA ofreció la posibilidad de adaptar la rúbrica, los descriptores siguen siendo genéricos y no captan por completo el desarrollo real de cada alumno. Tampoco se consideran las diferencias individuales, como alumnos con necesidades educativas especiales o ritmos de aprendizaje distintos, lo que puede hacer que la evaluación no sea completamente justa; por ejemplo, un estudiante que necesita más apoyo para expresarse en inglés podría recibir la misma valoración que otro con mayor fluidez.
Además, algunos criterios carecen de profundidad y podrían desglosarse en subcriterios más concretos, como dividir producción oral en fluidez, pronunciación y uso de vocabulario. Los niveles de desempeño, aunque claros, podrían complementarse con ejemplos más precisos de comportamiento observable durante el juego, como responder espontáneamente a preguntas de los compañeros en inglés. También echo en falta la consideración de aspectos emocionales y motivacionales, como la actitud, la implicación o el disfrute durante la actividad, que son fundamentales en sesiones lúdicas.
Esta experiencia me ha llevado a reflexionar sobre la importancia de mantener un pensamiento crítico docente al utilizar la IA. Aunque puede facilitar la creación de recursos y estructuras de manera rápida, siempre requiere revisión, adaptación y juicio profesional. La Inteligencia Artificial no sustituye al docente, sino que lo complementa, siempre que se emplee con intención pedagógica, sentido ético y sensibilidad educativa.
ENTORNS
Recull d'activita
Autoavaluació
En relació amb el primer objectiu, desenvolupar la competència digital com a futurs docents, considero que he avançat significativament mitjançant la realització de tasques amb Moodle, Genially, H5P, Scratch Jr i la inserció de recursos Jclic. Les captures de pantalla, enllaços i documents elaborats evidencien la meva capacitat per utilitzar eines digitals amb autonomia i criteri pedagògic.
Pel que fa al segon objectiu, crear i gestionar activitats digitals per a l’aula d’educació infantil, les activitats H5P, el Bee-Bot i els projectes de Scratch Jr mostren com he dissenyat i organitzat continguts interactius adaptats a I4 i I5, amb instruccions clares i recursos visuals adequats.
Finalment, respecte al tercer objectiu, utilitzar els ODS com a context d’aprenentatge, totes les activitats i recursos desenvolupats —Genially, Jclic, H5P i les propostes didàctiques— han estat vinculats amb l’ODS corresponent, garantint la connexió entre els aprenentatges curriculars i els valors globals de sostenibilitat i responsabilitat. En general, considero que els tres objectius s’han assolit de manera satisfactòria, tot i que cal continuar aprofundint en la diversitat i creativitat dels recursos digitals.
Marc de referència
Àrea 1. Compromís professional
Al llarg de l’assignatura he participat activament en treballs col·laboratius, com el mapa curricular i les activitats digitals en grup, fet que m’ha permès comunicar-me i coordinar-me amb companyes. També he posat en pràctica la reflexió sobre el propi procés d’ensenyament a través del portafoli. Tot i així, necessito continuar formant-me en la gestió de la seguretat digital i en estratègies per mantenir un desenvolupament professional digital continu.
Àrea 2. Continguts digitals
He cercat, seleccionat i creat continguts digitals variats —com H5P, Jclic, Bee-Bot i Scratch Jr— adaptats a l’educació infantil i vinculats als ODS. A més, he après a gestionar i compartir aquests materials al Moodle. Encara vull millorar en la creació de continguts més accessibles, inclusius i visualment més elaborats, així com en la gestió adequada dels drets i la protecció dels recursos digitals.
Àrea 3. Ensenyament i aprenentatge
Les activitats dissenyades han afavorit un aprenentatge actiu, manipulatiu i digital, i he elaborat instruccions clares perquè l’alumnat i les families pugui seguir-les de forma autònoma. També he tingut en compte la seqüenciació i l’acompanyament en el procés. Malgrat això, cal continuar aprofundint en estratègies per personalitzar l’aprenentatge i potenciar encara més la col·laboració entre iguals en entorns digitals.
Àrea 4. Avaluació i retroacció
He utilitzat evidències com captures de pantalla, vídeos i resultats d’activitats digitals per valorar l’aprenentatge. També he pogut ajustar propostes segons la retroacció obtinguda. Tot i així, vull seguir millorant en l’ús d’eines digitals d’analítica d’aprenentatge i en oferir una retroacció més immediata i significativa.
Àrea 5. Empoderament de l’alumnat
Les activitats creades han fomentat la participació activa, la inclusió i la motivació dels infants, adaptant-se al seu nivell i promovent el seu paper com a protagonistes de l’aprenentatge. Tot i això, és necessari continuar aprenent noves estratègies per garantir una major accessibilitat i tenir en compte encara més les diferències individuals en l’ús de recursos digitals.
Àrea 6. Desenvolupament de la competència digital de l’alumnat
Mitjançant eines com Bee-Bot, Scratch Jr, Jclic i H5P, he contribuït a desenvolupar habilitats bàsiques de creació digital, resolució de problemes i ús responsable de la tecnologia. Aquestes activitats han permès iniciar l’alumnat en la comunicació digital i la manipulació de continguts. Tot i així, necessito aprofundir en propostes que reforcin l’alfabetització mediàtica, la ciutadania digital i la gestió segura de la informació.
Creació d'imatges amb IA
T’has preguntat mai com es creen algunes de les imatges que veiem avui en dia a Internet? Poden les màquines ser creatives com les persones? Quins avantatges poden tenir aquestes imatges i quins riscos amaguen?
En aquest bloc reflexiono sobre les imatges generades amb intel·ligència artificial, explorant els seus pros i contres i analitzant un article en castellà que parla sobre el tema. També expressaré la meva opinió personal sobre la seva creació i sobre com es poden utilitzar aquestes eines de manera responsable dins d'entorns digitals.
PROS I CONTRES DE LES IMATGES GENERADES AMB IA
PROS
  • Rapidesa: es poden crear imatges en molt poc temps, molt més ràpid que amb fotografia o dibuix manual.
  • Creativitat i varietat: permeten experimentar i generar imatges amb estils, colors i composicions diferents sense necessitat de ser un expert en disseny ni estar molta estona.
  • Accessibilitat: qualsevol persona té accés i pot generar imatges sense tenir equip professional.
CONTRES
  • Manca d’autenticitat: algunes imatges poden semblar artificials o poc naturals.
  • Errors o imperfeccions: la IA no sempre entén perfectament el que vols i pot generar detalls estranys o equivocats.
  • Dependència de la tecnologia: si fem servir només IA, podem deixar de practicar la nostra pròpia creativitat i habilitats artístiques.
  • Qüestions ètiques i legals: hi ha risc de copiar sense voler altres imatges o generar contingut que pugui ser problemàtic en cas de no donarli un bon ús.
ARTICLE DE REFERÈNCIA I IDEES PRINCIPALS
Per aprofundir en aquesta temàtica, he buscat un article a Internet que analitza l’impacte de les imatges generades amb intel·ligència artificial. L’article escollit tracta qüestions relacionades amb els drets d’autor, la manipulació de la informació i els riscos de confondre imatges creades per màquines amb imatges reals. A continuació, presento l’enllaç de l’article i una extracció de les seves idees principals:
Romero, P. (2022, 28 septiembre). El enorme lío de las imágenes «creadas» por robots: derechos de autor, falsedad, manipulación. . .. Display Connectors, SL. https://www.publico.es/ciencias/enorme-lio-imagenes-creadas-robots-derechos-autor-falsedad-manipulacion.html
IDEES PRINCIPALS DE L'ARTICLE
  • Problemes amb drets d’autor:
    Les imatges generades per IA poden haver estat creades a partir de grans bases de dades d’imatges prèvies, i això obre el debat sobre si es respecten o no els drets dels artistes originals.
  • Confusió i manipulació:
    Aquestes imatges poden ser molt realistes i fàcils de confondre amb fotos reals, fet que planteja riscos de difondre informació falsa o manipulada.o
  • Impacte social de les imatges generades amb IA:
    El desenvolupament de la tecnologia IA està molt avançat, però encara genera incertesa sobre com gestionar i interpretar aquestes imatges en contextos reals.
CONCLUSIONS FINALS
En la meva opinió, les imatges generades amb intel·ligència artificial són una eina molt útil en l’àmbit educatiu i digital, ja que permeten crear continguts visuals de manera ràpida i accessible, i faciliten expressar idees que d’altra manera podrien ser difícils de representar.
Tot i això, és important utilitzar-les amb responsabilitat. Les imatges creades amb IA poden generar confusió, contenir errors o ser utilitzades per manipular informació, per això cal desenvolupar un pensament crític i ser conscients dels riscos que comporten, especialment pel que fa als drets d’autor.
Per aquest motiu, considero fonamental que a les escoles s’eduqui sobre què és la intel·ligència artificial i com s’ha d’utilitzar correctament. Assignatures com aquesta són molt importants perquè ens ajuden a entendre que no totes les imatges d’Internet es poden fer servir lliurement i que cal citar les fonts i respectar el treball dels altres.
A més, també crec necessari aprendre eines d’edició d’imatge, ja que moltes vegades recorrem a la IA perquè és més còmode, però si sabéssim editar imatges correctament podríem ser més autònoms, creatius i responsables en l’ús dels recursos visuals.
En conclusió, les imatges generades amb intel·ligència artificial poden ser molt positives si es fan servir amb criteri, educació digital i respecte, combinant la tecnologia amb la creativitat i el treball humà.
PRESENTACIÓN
Hola, me llamo Maria y soy estudiante de Educación Infantil. Una aspecto que me caracteriza es que siempre me ha apasionado acompañar a los niños y niñas en su aprendizaje, observando cómo descubren el mundo a través del juego. Para mí, el juego no es solo diversión, sino una herramienta clave para su desarrollo cognitivo, social y emocional.
Este portafolio es un espacio para investigar y compartir cómo el juego influye en la infancia y qué recursos educativos lo potencian en el aula. Cada publicación semanal refleja mi visión de una educación donde aprender jugando es el motor del desarrollo integral, fomentando la creatividad, la curiosidad y el disfrute de aprender.
Todas las imágenes y videos de este portafolio provienen de Creative Commons.
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